+7(982) 597-7179

20 законов UX-дизайна

0 мин. на прочтение

Предлагаем Вашему вниманию 20 законов UX-дизайна от Джона Яблонски .

Пользователи часто воспринимают эстетически приятный дизайн как более удобный для использования дизайн.

— Эстетически приятный дизайн может сделать пользователей более терпимыми к незначительным проблемам с юзабилити.

— Эстетически приятный дизайн может скрыть проблемы с юзабилити и предотвратить обнаружение проблем во время юзабилити-тестирования.

Эффект эстетической юзабилити был впервые изучен в области взаимодействия человека с компьютером в 1995 году. Исследователи Масааки Куросу и Каори Кашимура из Hitachi Design Center протестировали 26 вариантов пользовательского интерфейса банкомата, попросив 252 участника исследования оценить каждый дизайн на предмет легкости использовать, а также эстетическую привлекательность. Они обнаружили более сильную корреляцию между оценками участников эстетической привлекательности и воспринимаемой простоты использования, чем корреляция между их оценками эстетической привлекательности и фактической простотой использования. Куросу и Кашимура пришли к выводу, что на пользователей сильно влияет эстетика любого интерфейса, даже когда они пытаются оценить базовые функциональные возможности системы.

Производительность возрастает, когда компьютер и его пользователи взаимодействуют с темпом (<400 мс), который гарантирует, что ни один из них не должен ждать другого.

-Обеспечьте обратную связь с системой в течение 400 мс, чтобы удержать внимание пользователей и повысить производительность.

В 1982 году Уолтер Дж. Доэрти и Арвинд Дж. Тадани опубликовали в журнале IBM Systems Journal исследовательскую работу, в которой требовалось, чтобы время отклика компьютера составляло 400 миллисекунд, а не 2000 (2 секунды), как это было в предыдущем стандарте. Когда команда человека была выполнена и вернула ответ менее чем за 400 миллисекунд, она считалась превышающей порог Доэрти, и использование таких приложений считалось «вызывающим зависимость» для пользователей.

Время достижения цели является функцией расстояния до цели и ее размера.

— Сделайте элементы, которые вы хотите, чтобы их можно было легко выбрать большими, и расположите их ближе к пользователям.

— Этот закон особенно применим к кнопкам, цель которых состоит в том, чтобы их было легко найти и выбрать.

В 1954 году психолог Пол Фиттс, исследуя двигательную систему человека, показал, что время, необходимое для перемещения к цели, зависит от расстояния до нее, но обратно пропорционально ее размеру. По его закону быстрые движения и маленькие цели приводят к большему количеству ошибок из-за компромисса между скоростью и точностью. Хотя существует несколько вариантов закона Фитса, все они охватывают эту идею. Закон Фиттса широко применяется при разработке пользовательского интерфейса (UX) и пользовательского интерфейса (UI). Например, этот закон повлиял на соглашение об увеличении размера интерактивных кнопок (особенно на мобильных устройствах, управляемых пальцами) — более мелкие кнопки труднее (и требуют больше времени) нажимать. Аналогично, расстояние между задачей пользователя / областью внимания и кнопкой, связанной с задачей, должно быть как можно короче.

Время, необходимое для принятия решения, увеличивается с увеличением количества и сложности выбора.

— Чем больше вариантов, тем дольше вы будете думать об этих решениях и принимать решения.

— Упростите выбор для пользователя, разбив сложные задачи на более мелкие этапы.

— Избегайте подавления пользователей, выделив рекомендуемые параметры.

Закон Хика (или закон Хика-Хаймана) назван в честь британской и американской команды психологов Уильяма Эдмунда Хика и Рэя Хаймана. В 1952 году эта пара приступила к изучению взаимосвязи между количеством имеющихся стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул. Как и следовало ожидать, чем больше стимулов для выбора, тем больше времени требуется пользователю, чтобы принять решение о том, с кем взаимодействовать. Пользователям, засыпанным выбором, нужно время, чтобы интерпретировать и принять решение, предоставляя им работу, которую они не хотят.

Пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все другие сайты, которые они уже знают.

— Вы можете упростить процесс обучения для пользователей, предоставив знакомые шаблоны проектирования.

Закон Якоба был придуман Якобом Нильсеном, адвокатом пользователей и руководителем группы Nielsen Norman Group, которую он основал совместно с доктором Дональдом А. Норманом (бывший вице-президент по исследованиям в Apple Computer). Доктор Нильсен создал механизм «дисконтирования юзабилити» для быстрого и дешевого улучшения пользовательских интерфейсов и изобрел несколько методов юзабилити, включая эвристическую оценку.

Элементы имеют тенденцию восприниматься в группы, если они разделяют область с четко определенной границей.

— Добавление границ (создание общих областей) вокруг элемента или группы элементов — это простой способ отделить окружающие элементы.

Принципы группировки (или гештальт-законы группировки) представляют собой набор принципов в психологии, впервые предложенных гештальт-психологами для объяснения наблюдения, что люди естественным образом воспринимают объекты как организованные модели и объекты, принцип, известный как Prägnanz. Гештальт-психологи утверждали, что эти принципы существуют, потому что разум обладает врожденной склонностью воспринимать паттерны в стимуле, основанные на определенных правилах. Эти принципы организованы в пять категорий: близость, сходство, непрерывность, замкнутость и связность.

Люди будут воспринимать и интерпретировать неоднозначные или сложные образы как простейшую возможную форму, потому что именно интерпретация требует от нас наименьших познавательных усилий.

— Человеческий глаз любит находить простоту и порядок в сложных формах, потому что он мешает нам перегружаться информацией.

В 1910 году психолог Макс Вертхеймер получил представление, когда увидел, как на железнодорожном переезде мигает ряд огней. Это было похоже на то, как огни, окружающие шатер кинотеатра, включаются и выключаются. Для наблюдателя это выглядит так, как будто один источник света движется вокруг шатра, перемещаясь от лампы к лампе, когда на самом деле это серия лампочек, включаемых и выключаемых, и огни не перемещают все это. Это наблюдение привело к набору описательных принципов о том, как мы визуально воспринимаем объекты. Эти принципы лежат в основе почти всего, что мы делаем графически как дизайнеры.

Объекты, которые находятся близко или близко друг к другу, имеют тенденцию группироваться вместе.

— Закон близости полезен тем, что позволяет пользователям с первого взгляда группировать различные кластеры контента.

Принципы группировки (или гештальт-законы группировки) представляют собой набор принципов в психологии, впервые предложенных гештальт-психологами для объяснения наблюдения, что люди естественным образом воспринимают объекты как организованные модели и объекты, принцип, известный как Prägnanz. Гештальт-психологи утверждали, что эти принципы существуют, потому что разум обладает врожденной склонностью воспринимать паттерны в стимуле, основанные на определенных правилах. Эти принципы организованы в пять категорий: близость, сходство, непрерывность, замкнутость и связность.

Человеческий глаз склонен воспринимать похожие элементы в дизайне как целостную картину, форму или группу, даже если эти элементы разделены.

— Убедитесь, что ссылки и системы навигации визуально отличаются от обычных текстовых элементов и имеют единый стиль.

Элементы, которые визуально связаны, воспринимаются как более связанные, чем элементы без связи.

— Группируйте функции аналогичного характера, чтобы они визуально были связаны с помощью цветов, линий, рамок или других форм.

Средний человек может хранить только 7 (плюс или минус 2) предметов в своей рабочей памяти.

— Разделение на блоки — это эффективный метод представления групп контента управляемым способом. Организуйте контент в группы по 5-9 штук за раз.

В 1956 году Джордж Миллер утверждал, что объем оперативной памяти и абсолютного суждения был ограничен примерно семью частями информации. Основной единицей информации является бит, объем данных, необходимый для выбора между двумя одинаково вероятными альтернативами. Аналогично, 4 бита информации — это решение между 16 двоичными альтернативами (4 последовательных двоичных решения). Точка, где путаница создает неправильное суждение, является пропускной способностью канала. Другими словами, количество битов, которое может быть надежно передано через канал в течение определенного промежутка времени.

Среди конкурирующих гипотез, которые предсказывают одинаково хорошо, следует выбрать ту, которая имеет наименьшее количество предположений.

— Проанализируйте каждый элемент и удалите как можно больше, не ставя под угрозу общую функцию.

Бритва Оккама (также бритва Оккама; латынь: lex parsimoniae, «закон экономии») — это принцип решения проблем, который при представлении конкурирующих гипотетических ответов на проблему следует выбирать тот, который делает наименьшее количество предположений. Идея приписывается Уильяму Оккаму (ок. 1287–1347), который был английским францисканским монахом, схоластическим философом и теологом.

Принцип Парето гласит, что во многих случаях примерно 80% последствий происходит от 20% причин.

— Сосредоточьте большую часть усилий на тех областях, которые принесут наибольшую пользу большинству пользователей.

Его происхождение восходит к Вильфредо Парето, экономисту, который заметил, что 80% земель Италии принадлежат 20% населения. Хотя это может показаться расплывчатым, образ мышления 80/20 может обеспечить проницательный и бесконечно применимый анализ односторонних систем, включая стратегию взаимодействия с пользователем.

Любая задача будет раздуваться, пока не будет потрачено все доступное время.

Сформулированный Сирилом Норткотом Паркинсоном как часть первого предложения юмористического эссе, опубликованного в The Economist в 1955 году, и после публикации в Интернете, он был перепечатан с другими эссе в книге «Закон Паркинсона: В погоне за прогрессом» (Лондон, Джон Мюррей, 1958) , Он получил изречение из своего обширного опыта в британской гражданской службе.

Люди судят об опыте, в значительной степени основываясь на том, что они чувствовали на пике и в конце, а не на общей сумме или среднем за каждый момент опыта.

— Обратите пристальное внимание на наиболее интенсивные моменты и последние моменты («конец») пользовательского путешествия.

— Определите моменты, когда ваш продукт наиболее полезен, ценен или интересен, и дизайн делает эти моменты еще лучше.

— Помните, что люди вспоминают негативный опыт более ярко, чем позитивный.

В 1993 году исследование Канемана, Фредриксона, Чарльза Шрайбера и Дональда Редельмайера «Когда больше боли предпочтительнее меньшего: добавление лучшего конца» предоставило новаторские доказательства для правила пика-конца. Участники были подвергнуты двум различным версиям одного неприятного опыта. В первом испытании испытуемые погружали руку в воду с температурой 14 ° C на 60 секунд. Во втором испытании испытуемые погружали другую руку в воду с температурой 14 ° C на 60 секунд, но затем держали их под водой еще на 30 секунд, в течение которых температура поднималась до 15 ° C. Затем испытуемым был предложен вариант повторения испытания. Против закона временной монотонности субъекты были более готовы повторить второе испытание, несмотря на длительное воздействие неудобных температур. 

Будьте либеральны в том, что вы принимаете, и консервативны в том, что вы посылаете.

— Будьте чуткими, гибкими и терпимыми к любому количеству действий, которые пользователь может предпринять. Это означает, что пользователь принимает переменные данные, переводит их в соответствии с требованиями, определяет границы для ввода и обеспечивает четкую обратную связь с пользователем.

Закон Постеля (также известный как принцип робастности) был сформулирован Джоном Постелем, пионером Интернета. Закон является руководством по разработке программного обеспечения, особенно в отношении TCP и сетей.

Пользователи имеют склонность лучше всего запоминать первый и последний элементы в серии.

— Помещение наименее важных элементов в середине списков может быть полезным, поскольку эти элементы, как правило, реже хранятся в долговременной и рабочей памяти.

— Расположение ключевых действий слева и справа внутри таких элементов, как навигация, может увеличить запоминание.

Эффект последовательной позиции, термин, придуманный Германом Эббингхаусом, описывает, как положение элемента в последовательности влияет на точность отзыва. Два вовлеченных понятия, эффект первичности и эффект недавности, объясняют, как элементы, представленные в начале последовательности и в конце последовательности, вызываются с большей точностью, чем элементы в середине списка. Успешные компании, такие как Apple, Electronic Arts и Nike, отражают манипулирование эффектом последовательного положения для создания лучшего пользовательского опыта.

Закон Теслера, также известный как Закон сохранения сложности, гласит, что для любой системы существует определенное количество сложности, которое нельзя уменьшить.

Работая в Xerox PARC в середине 1980-х годов, Ларри Теслер понял, что способ взаимодействия пользователей с приложениями так же важен, как и само приложение. Книга Дэна Саффера «Проектирование взаимодействия» включает в себя интервью с Ларри Теслером, в котором описывается закон сохранения сложности. Интервью пользуется популярностью среди пользователей и дизайнеров взаимодействия. Ларри Теслер утверждает, что в большинстве случаев инженер должен потратить лишнюю неделю, чтобы уменьшить сложность приложения, а не заставлять миллионы пользователей тратить лишнюю минуту на использование программы из-за дополнительной сложности. Однако Брюс Тогнаццини предлагает, чтобы люди сопротивлялись сокращению количество сложности в их жизни. Таким образом, когда приложение упрощается, пользователи начинают пытаться выполнять более сложные задачи.

Эффект фон Ресторфа, также известный как эффект изоляции, предсказывает, что при наличии нескольких похожих объектов наиболее вероятно запомнится тот, который отличается от остальных.

— Сделайте важную информацию или ключевые действия визуально отличительными.

Теория была придумана немецким психиатром и педиатром Хедвиг фон Ресторф (1906–1962), которая в своем исследовании 1933 года обнаружила, что когда участникам был представлен список категорически похожих элементов с одним отличительным, изолированным элементом в списке, память для предмет был улучшен.

Люди запоминают незавершенные или прерванные задачи лучше, чем выполненные.

— Используйте индикаторы выполнения для сложных задач, чтобы визуально указать, когда задача не выполнена, и, таким образом, увеличить вероятность того, что она будет выполнена.

Блюма Вульфовна Зейгарник (1900 — 1988) была советским психологом и психиатром, членом Берлинской школы экспериментальной психологии и Выготского кружка. Она обнаружила эффект Зейгарника и внесла вклад в становление экспериментальной психопатологии как отдельной дисциплины в Советском Союзе в период после Второй мировой войны. В 1920-х годах она провела исследование памяти, в котором сравнивала память с незавершенными и завершенными заданиями. Она обнаружила, что незавершенные задачи легче запомнить, чем успешные. Это сейчас известно как эффект Зейгарника. Позже она начала работать в Институте высшей нервной деятельности, где она встретит свое следующее большое влияние Выговского и станет частью его круга ученых. Там же Зейгарник основал кафедру психологии. 

Источник


Читайте также:

Приглашаем поучаствовать в обсуждении статьи:

Комментариев 0

Войти через: